Zobrazují se příspěvky se štítkemRPG. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemRPG. Zobrazit všechny příspěvky

11.8.07

Jackův nůž

Popis:


Na první pohled obyčejný kuchyňský nůž, střekna je tvarovaná na prsty a široká čepel, vybíhá ladným obloukem do perfektní špičky. Skvěle vyvážený, dokonale ostrý a ve výborném stavu. Střenka je z černého kamene, hladká, vždy chladná a skvěle padne do ruky. Na druhý pohled, se zdá až zvláštní, že nůž působí staře a používaně přestože na něm nejsou žádné známky opotřebení. Tenhle pocit jde ruku v ruce s chutí ten skvělý nástroj potěžkat, potažmo vyzkoušet. Vezme li nůž kdokoli do ruky, je mu okamžitě jasné, že tohle není kuchyňský nástroj ale skvělá smrtící zbraň.


Co není na první pohled jasné je to, že Jackův nůž je prokletý. Prokletí se projeví, v plné síle, když nůž poprvé v ruce nového majitele ochutná krev. (Jedno koho byla, a zda se tak stalo náhodou, či záměrně.) Probuzený nůž chce krev, alespoň jednou než se měsíc otočí. Když ji nedostane vezme si ji sám. Zároveň působí na mysl svého majitele, snaží se jej přimět aby v získávání krve pro svého mazlíčka nalezl potěšení, a vábení hlasu nože a krve se odolává jen těžko...


Mechanismy:


Neprobuzený nůž má hodnoty 1(L). Jakmile s ním jednou postava řízne živou bytost (sebe, či jinou, záměrně, či náhodou) nůž získává statisktiky: 2(A) 9again. Odolat jeho použití v boji na blízko vyžaduje hod Resolve+Composure, a povede-li se nožem alespoň jednou v boji zasáhnout protivníka jeho majitel riskuje ztrátu Morality (či jiné ekvivalentní vlastnosti). Hřích je někde na úrovni zabití (4; tři kostky na odolání), pro vlkodlačí harmonii je z nějakého důvodu používání této zbraně ještě horší (hřích: 3; dvě kostky na odolání). Nůž je neobvykle odolný (durability: 6, size: 1/J) a je-li poškozen, opraví se sám jakmile má příležitost něco zranit, v poměru zranění:structure 1:1. Probuzený nůž musí mít krev živého, myslícího tvora tvora (upír se počítá) alespoň jednou za 28 dní, jinak se majiteli, stane "nehoda", při které se nožem sám zraní, alespoň za 2A. Tohle jsou všechny pravidlové mechanismy, svůdnost nože a schopnost ovlivňovat okolí před probuzením je na ST.

6.9.06

Eflí magie

Petr po mně chtěl abych napsal elfí magii do jeho světa. A já mu ze zcela zištných důvodů chci vyhovět. *evil grin* Marvin se asi ohradí, že není jenom jeho, ale že tam píše spousta lidí. Ale to mně nezajímá, hlava celé konspirace je IMO Petr. (A celý úvod píšu proto abych případnému čtenáři, osvětlil label WoM který znamená World of Marvin). Sem (na blog) to (ten text dole, ne ten úvod) píšu proto abych pak mohl jenom poslat link a nemusel nikde nic vzvěšovat. A taky proto aby tu něclo bylo. :oP



Backstory:

Jedna z elfích legend praví, že elfové vzešli z lesa. V divokém nespoutaném živlu sromů a zvěře, že se najednou objevil první elf. Stál uprostřed zelené katedrály, slabý, nahý s prázdnýma rukama, ale přitom nejstrašnější ze všech tvorů. Ozbrojen byl svým rozumem a vůlí, vůlí kterou dokázal vnutit světu kolem sebe podobu jakou si přál. Kouzlo jako takové je pak zavedný a ozkoušený postup, kterak dosáhnout daného efektu. Nebývá velmi variabilní, zato svého výsledku dosahuje většinou s nejvyšší možnou efektivitou. Při tvarování many může mág samozřejmě improvizovat, nezná-li přesný postup, kterak dosáhnout požadovaného výsledku, ovšem tato cesta ssebou přináší mnohá rizika.

Co je na tom pravdy není známo. Faktem ovšem je, že elfům po smrti bohů magie zůstala. Eflové totiž čerpají svou sílu z primordiální přírody, která je podle legendy zrodila. (Existuje teorie, která říká, že přírodní živel je ve skutečnosti jen dalším bohem, vzjímečným v tom že je fzyickou součástí stavby světa a proto jej je velmi těžké zabít či jinak odstavit.) Principy fungování magie elfové velmi dobře prostudovali, zmapovali a vědecky zpracovali. (Viz odstavec popis níže.)

Vzheldem k princpům elfí magie bylo pak setkání s lidmi velkým šokem. Mezi elfy vznikl první velký rozkol. Vynořily se dva názorové proudy, žít s lidmi v míru a naučit je respektovat potřebou harmonii a nebo lidi podrobit a ke vhodnému způsobu života je donutit. Nečinnost nebyla možná, protože hrozilo, že elfové ztratí svou magii úplně. Spor v elfí společnosti nakonec vedl k rozdělení Elvenoru na Endor a Eldar.

Coby dlouhověké bytosti elfové podcenili rychlost rozvoje lidské rasy a tak, když se během válek milénia konečně odhodlali k akci bylo již pozdě. Poražená rasa se sjednotila a nyní (1400 cl) jsou její zbytky opevněné na území Endoru. Z dalších plánů na záchranu magie jsou známy pouze geomantické projekty na udržení nebo posílení stávajícího stavu. Veškeré vojenské informace jsou nedostupné.



Popis:

Mysl elfa sesílajícího kouzlo regauje s mystickou energií okolí (Dechem Světa, Esencí Lesa nebo - jak bude nadále používaáno v tomto textu - manou), vzorce v mysli přizpůsobují okolní manu a ta působí na svět, takže nastane efekt kouzla. Pochybení, zaváhání nebo nevhodná myšlenka při provádění kouzla může mít pro mága nepříjemné následky. Běžná je náhodná modifikace zamýšleného efektu, nicméně jsou zdokumentovány i případy samovolného povolání démonické bytosti.

Paradoxní je, že působení vůle a mysli, které umožňuje magii provozovat také narušuje tok many v prostředí. Elfové si to samozřejmě uvědomují a geomancie je spolu s thaumaturgií nejrozvinutější vědou jejich civilizace. Všechny budovy se staví tak aby co nejméně narušovaly přirozený tok many. Tam kde byl tok many narušen, jsou za účelem jeho napravení prováděny terénní úpravy. Běžný tvar elfí budovy tedy na člověka působí dojmem, že budova spíš vyrostla, než že byla postavena (a v některých případech tomu tak i je).

Elfové měli odjakživa různé dispozice k magii, jen velmi malá část populace nenalezla buď zaměření magie, nebo podmínku při které byla kouzla silnější. Bohůmžel, jak se ukázalo v poslední době v oblastech s menší koncentrací many takoví jedinci kouzlo mimo "svou" oblast či podmínku seslat nedokážou vůbec.

Dispozice k magii jsou jedním z prvků podle kterých se elfové dělí na vznešené, lesní a šedé. Ke vznešeným elfům se řadí ti, kteří mají univerzální nadání pro magii a věnují se thaumaturgii a geomancii. Většina lesních elfů má nadaání pro magii nějak omezeno, nebo se jí nechtějí zabývat do hloubky, cvičí se zpravidla v praktické magii denní potřeby, nebo magii bojové. Elfové bez magického talentu se také řadí mezi elfy lesní nedostatek magického nadání nahrazují orientací na fyzické činnosti (ať již je to lov, tanec, boj nebo řemesla) kterou dovádějí až k mystické dokonalosti. Jako šedí elfové byli označováni příslušníci jedné ze dvou politických frakcí, dnes již neexistují a jestli měli nějaký speciální vztah k magii není známo.



Pravidlové mexanismy:

Schválně jsem to psal tak aby šel základní gurpsí systém magie převzít beze změn (i s improvizovanou magií). Dispozicí k magii je standartní výhoda magery, kdyby měl mít někdo z jiné rasy přístup k elfí magii, neviděl bych v tom problém. Myslím že unusual background za 5-15 bodů podle situace to řeší. Úrovně magie se nastaví podle prostředí, s tím, že finální slovo má GM. Hrubé vodítko budiž:


  • Very High mana: původní les či jeho obdoby

  • High mana: hustá divočina, prales, elfy geomanticky upravovaná krajina

  • Normal mana: "standardní" divoká příroda

  • Low mana: hustě obydlené oblasti, silně kulturní krajina

  • No mana: velkoměsta, okthská pustina


Na liniích a uzlech toku many bude o jedna vyšší úroveň, stejně tak můžou existovat místa kterým se mana vyhýbá. Vysoko ve vzduchu se úroveň také sníží o jedna. Pro moře platí stav dna, plus pravidlo pro výšku (takže pobřeží podle využití, a dál je to sice původní, ale vysoko, vliv silných a slabých míst je na moři větší).


Co se vysokých a lesních elfů týče tak rozdíl je asi spíš filosofický, než genetický (otázku dědičnosti magery neřeším). Lesní elf může být docela slušným mágem, ale taky může znát akorát tři kouzla aby našel vodu, uklidnil šelmy a rozdělal oheň. Vysocí elfové budou všichni studenti nebo znalci magie a to i principů a metamagie. Bojové mágy bych viděl jako kastu lesních, úzce spolupracující s vysokými.

31.8.06

Valhalla


Předminulou session mi xcípla postava. Žoldák, kterého jsem hrál pár let nějak neuchodil čelní srážku s naštvaným grizzlym. Proto to sem ale nepíšu.


To co mi udělalo strašnou radost, je jak GM (MSta) celou tu věc uzavřel. Smrt to byla dost blbá, v podstatě šlo o blbě hozené kostky. Nicméně rozpačitý konec se povedlo napravit tím, že duch postavy dostal šanci zůstat ve Valhalle (přičemž patrřičné naáboženství je v tom světě už skoro zapomenuté). Což se mu nakonec povedlo. Takže místo rozpačitého mám docela dobrý pocit z hezky ukončeného příběhu.